Руководство Игрока По Подземелья И Драконы
D&D — это настольная ролевая игра, как можно догадаться из названия, посвященная подземельям, драконaм и фэнтези,. Чтобы к ней приобщиться, участники, состоящие из и в количестве пяти-шести собираются в заблаговременно оговоренном месте, и начинают обмазываться книгами правил и кидать игральные кубики aka дайсы. Среди игроков обязательно должен быть один Данжен Мастер, сокращённо ДМ, обладающий наиболее высоким, который играет роль местного царя, бога и пахана. Остальные игроки же перенимают на себя управление своими персонажами, задают им параметры, после чего начинают приключаться в воображаемом игровом пространстве. В целом, для игры каждый из игроков должен иметь (и прочитать.
И осознать!) 'Руководство игрока' (Players Handbook, PHP, Пыха) и набор кубиков, а ДМ - ещё и 'Руководство ДМ-а' (Dungeon Master Guide, DMG) и Энциклопедией Монстров (Monster Manual, Монстрятник - содержит описания монстров в терминах игровой системы). Далее к этому набору литературы могут добавляться комплиты - расширеные описания рас и классов, тома дополнительных правил, умений или заклинаний, сеттинги - подробные описания пригодных для приключений миров, модули - подробные описания отдельных разыгрываемых приключений, обрывки страниц из ролевых журналов, Players Options, Net rules, Munchkin Handbook и фиг знает что ещё. В самом нищебродском варианте, игроки могут не иметь ничего кроме доверия к ДМ-у, все броски кубиков и объяснения ситуаций тяжелым грузом лягут на последнего. Теперь о кубиках Кубики D&D, они же дайсы, служат для моделирования случайных ситуаций и воссоздания эффектов, из-за чего являются объектом либо НЕНАВИСТИ, либо фетиша. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов для игры в D&D состоит из 4, 6, 8, 10, 12 и 20-гранников. Вернемся к представленному на иллюстрации набору. Десятигранников (d10), как вы могли заметить, целых два.
На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 00 до 90 с шагом 10. Если их бросать одновременно, то в сумме получается число от 0 до 99.
Можно, конечно, бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок — десятки, второй — единицы), но это откровенное, которое замедляет игру. Для отдельных есть и отдельные стогранные кубики шарики.
Dungeons& Dragons 4 редакция. Перевод литературы по настольным ролевым играм. Нет, эти листы.
Кстати, та шароёбина на картинке справа — всего лишь пятидесятигранник. Данжен Мастер Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь запрыг к пещеру к дракону, стриптиз в тронном зале или бросок костей в выгребную яму) следует и его адекватная реакция на ситуацию, что кардинально отличает настолки от компьютерных игр, где если заложено, что в замок можно залезть по единственной веревке - все, иные идеи и действия игра просто не поймёт.
Сеттинги Сеттингом называют придуманную вселенную или мир, в котором разворачиваются действия D&D игр. В принципе, сеттингом можно назвать любой готовый мир, уже придуманный кем-либо, просто исторически так сложилось, что под этим словом понимают именно вымышленный мир ролевых игр. Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует много,! Официальные сеттинги делаются нормальными гейм-дизайнерами, которые строят игровой мир вокруг какой-то идеи или на конкретной вселенной обкатывают новые правила игры, как это было с «Темным солнцем» и форсом псионики в оном. Но, поскольку D&D — игра творческая, многие ведущие сеттинговой литературы, а, прочитав полторы книги про Дриста, фантастически искажают картину событий в «Мире Забытых Королевств». Другие мастера делают свои с нуля. Результат предсказуем, хотя если в ДМы попался Ъ-нёрд, то может даже получиться достаточно сбалансированным и с годным сюжетом.
Алсо, начиная с 2000 из всех нижеперечисленных на сегодняшний день официально поддерживаются только три сеттинга — FR, Grayhawk и Ebberon. Местный идол. Говорят отличается слабым здоровьем. Проверять, правда, не советуют. Сеттинг по книге (точнее, целой серии книг) «Dragonlance» aka «Сага о Копье». Что имеется: неидеальный мир по имени Кринн, на котором счастливо живут много-много народов, от самых обычных людей-гномов-ельфов до кендеров и драконидов.
Смысл: жили были люди-нелюди, имели веру в некий пантеон богов. Затем приключился, в результате которого оперативно исчезли некоторые моря, появились новые, ушли под землю города и все такое прочее в духе.
Люди в процессе хватали адреналин и молили богов о помощи, но те. В итоге люди на них обиделись и придумали себе новых богов, которые должны были быть могущественней, чем старые. Но, как оказалось, старые боги никуда не делись, просто спектрили все это время. Одна из них, Такхизис аkа Владычица Тьмы, видя там, внизу, такой пиздец, решила с проксей, уничтожая все, что дышит, дергается и лупает глазами. Однако довольно оперативно следом за ней спустился бог добра, тепла и любви, для того, чтобы потроллить героев. Что характерно, повел себя по-паладински в конце. Собственно, тут и начинаются события первой книженции «Драконы Осенних Сумерек» за авторством Уэйс и Хикмэна., весь сюжетец первых книг был придуман как приключение и по сути являлся одним из OVER 9000 написанных на коленке модулей.
В дальнейшем это породило игроёбского фанфика, причём изначальные главные герои задействованы лишь примерно в десятке томов. В остальных описаны похождения их детей, предков, партии драконидов, минотавров, эльфов, и еще тучи пати разной степени отмороженности.
Алсо, товарищами из был создан мюзикл «Последнее испытание» про мага Рейстлина, который решил выпилить Такхизис, а в итоге устроил всего мира. Мюзикл — годнота, можно даже не зная фандома. По сеттингу ДЛ в «Сказаниях Копья». Также стоит отметить его как родину кендеров - не волосатых, худощавых, ловких и очень вороватых полуросликов. Forgotten Realms.
(проекция Меркатора) Данный сеттинг был придуман Эдом Гринвудом и впервые по нему появились работы в 1987 году. Это некая планета, под названием Абер Торил, находящаяся где-то в ебенях бескрайнего космоса. Нам этот сеттинг наиболее известен по большой части материка под названием Фейрун и синезадому Дриззту До’Урдену. Наряду с Драгонленсом, этот сеттинг один из самых популярных. По нему также написано масса книг и выпущено много компьютерных игр. С выходом четвёртой редакции сеттинг подвергся, из-за чего самые олдфажные игроки просто с гневом послали все свои годы, потраченные на его, ко всем чертям. Была перекроена карта мира, выпилена чуть ли не половина всего пантеона, появились новые расы, изменилась космология.
Долбануло так, что вышеуказанный Невервинтер наглухо вымер, но нынче отстроен заново. Спасибо следует говорить не кому-нибудь, а самому Сальваторе, который является главредом сеттинга и позволяет всяким невозбранно менять весь мир своими высерами вроде «War of the Spider Queen» и «Lady Penitent». Как обычно, бугурт вызван тем, что олдфаги, и оперативной памяти мозга теперь с трудом удается сохранять информацию, отсюда и к любым изменениям.
Also есть ответное мнение, что ходы вроде 'А на этот континент ВНЕЗАПНО сел слон и теперь там будет ВСЁ ПО-НОВОМУ' — тупое калечение сеттинга криворучками в угоду профита от публикации новой порции графоманства. Теперь и с банановым вкусом! DarkSun Постапокалиптический сеттинг, действие происходит в мире Athas после Большого Пиздеца, вызванного злоупотреблением колдунством, а потому и отношение к магам там соответствующее.
Мир представляет собой практически каноничный — пустыни с оазисами, городами и караванами. Нету б-гов (жрецы поклоняются стихиям), маги черпают магическую энергию из живых организмов, за что их люто, бешено ненавидят друиды. Сеттинг довольно: псионика распространена сильнее, чем в, есть безволосые гномы, хоббиты-каннибалы, иудокомиссары-храмовники и кровавая гебня, разумные тараканы-мутанты.
Некоторые концепции персонажей, наподобие королей-драконов, по заверению самих авторов, были слизаны с конкретных исторических личностей:, к примеру. Алсо, известен среди книжных фоннатов благодаря веселенькой же книге «Взлёт и Падение Короля-Дракона». Сюжет на самом деле прост, но градус упоротости доставил всем.
Руководство Игрока По Подземелья И Драконы Книга
ГГ — человек, чью семью вырезали тролли, после чего некий превратил его в дракона, чтобы тот в ответ выпилил самих троллей. Он уничтожает их вообще как вид (как и ряд других королей-драконов, каждому из которых предназначено одну из рас — эльфов, гномов и т.д.) и затем уже того, кто его драконом сделал, что оказалось неожиданно сложно. В итоге по вине самого же главгада (уже мертвого), потеряв всё и при этом от самой жизни. Дух сеттинга данное творение передало на ура.
ЧСХ, ГГ возвращен в 4-й редакции, плюс в сеттинг было добавлено, что сделало ДаркСан, что он был прежде, а худло, которое было почти единственным, что нормально описывало исторический бэкграунд, стало нахер. Гайгэксианское подземелье 'Один из пионеров ролевого хобби Гэри Гайгэкс был известен тем, что проектировал подземелья в определённом стиле, что сделало его имя нарицательным. Гайгэксианский данжен напоминает эдакое шоу, в котором партия переходит из комнаты в комнату, и за каждой дверью их ждёт или монстр, или ловушка (причём иногда с неминуемой смертью), или сокровище. У гайгэксианского подземелья следующие отличительные черты:. Подземелье очевидно было спроектировано ради того, чтобы приключенцы его зачищали — как противоположность чему-то построенному для разумной цели и затем забытому, заброшенному или переориентированному. Подземелье наполняют монстры, у которых нет никакой причины находиться на своих местах и которые давно бы повымирали, если бы не постоянный поток натыкающихся на них приключенцев — например, они «живут» в тупиковой комнате за запертой секретной дверью. Специальные анти-персонажные монстры — например, метаморф, принимающий вид сундука с сокровищами.
Обилие весьма смертоносных ловушек, которые «наказывают» персонажей за случайные, безобидные или даже логические действия — например, трон, немедленно убивающий любого персонажа, который садится на него без надетой короны и скипетра в руках. Ловушки, несущие смерть в случае даже мельчайшей оплошности — например, наступания не на ту плитку или потери ключа. Наличие среди сокровищ проклятых волшебных предметов, которые нормально работают до самого последнего момента и подводят в трудную минуту, например убивая или навсегда калеча пытающегося ими воспользоваться персонажа, но никак не позволяют определить надвигающиеся проблемы. Описание подземелья напыщенным стилем с искусственно расширенным словарным запасом («гайгэксианская проза»).' Всех редакций вплоть до 4-й и вообще первый официальный сеттинг D&D.
Собственно изначально это был просто замок с 13 уровнями довольно унылых подземелий по которым и шароебились первые ролеплееры. Неплохим примером для может служить первый Eye of Beholder, если убрать из него половину фишек. Но в начале 70-х даже это было ново и необычно, игроки писали кипятком и просили ещё. Потому Гарри Гигакс сперва пририсовал к замку городок для обмена тысяч золота на бутыльки лечения и хитобойные палочки.
А когда ему окончательно осточертело пририсовывать очередной ещё не пройденный левел к данжену — сказал: 'Ну, короче, вы заходите на следующий уровень и видите длинную лестницу, по которой. На другую сторону Земли'. Поневоле пришлось рисовать Другую Строну и всё прочее. За основу был взят несколько покореженный наш родной глобус, при этом сам замок и городок Грейхок обосновались где-то в районе Чикаго. Сеттинг видел самое начало становления игровой системы, за что был с ностальгией вспоминаем седомудрыми олдфагами как пример Того Самого Изначального Ролеплея, которого всякие там нубы и не нюхали. Именно здесь появились «именные» заклинания Melf’s acid arrow, Bigby’s Hand, Tenser’s transformation. По той же причине своей экспериментальности имел кучу кривостей, устаревших, дисбалансных или откровенно идиотских моментов.
Сюда же накладывался 'фирменный стиль модулей от Гарри Гигакса', по способам развлечения недалеко ушедший от того первого данжен кроулера. В результате, к концу 80-х сеттинг сильно осточертел и подавляющее большинство игроков перешли на новые, более разнообразные миры, вроде Драгонленса для эпического героизма или Забытых Королевств для 'стандартно интересных приключений не без толики героизма'. В результате чего сеттинг стали помнить по большей части только западные олдфаги, хранящие старые запылённые рулбуки.
В конце 90-х новый хозяин системы попытался сэкономить себе немножко золота путем принятия старого забытого сеттинга в качестве базового новья для третьей редакции D&D. Не сказать что особо удачно. Примечателен тем, что по нему нет толком никакой конкретной информации, либо она издается отдельно. В период засилья третьей редакции приходилось по всем книжкам тщательно выискивать крупицы знаний об организациях, географии и пр.
Метасеттинг, который должен был связать сотни других сеттингов воедино, а также удовлетворить потребности манчкинов в убермонстрах и убойных вундервафлях, и задротов, переигравших по 9000 квестов в каждом из вышеперечисленных миров. На деле это получилось, так как создатели явно работали под сильными веществами, и Planescape доступен к пониманию где-то 3,5 фоннатам D&D. Тем не менее, с первой задачей он полностью справлялся до четвёртой редакции правил, когда стройную космологию выпилили для возможности приобщения к D&D населения. Однако новая 'Мировая Ось' оказалась настолько убогой, что в пятой редакции Плейнскейп вернули на место. Каноничный Planescape добавлял внутренние (стихийные) планы в размере 18 штук (потом порезали до 6), внешние (мировозренческие) в размере 17 штук, а также эфирный, астральный, несколько метапланов и лавкрафтовое Запределье. На первый взгляд - раздолье, но реальность несколько печальнее. На внутренних планах 99% игроков немедленно подыхают из-за климатических условий (на большинстве планов тупо нет воздуха), а если каким то чудом не подыхают - их убивает местная живность и аборигены, а если не убивает, то делать там всё равно нечего: на каждом плане от силы пара слабо описанных городов с недружелюбным населением и несколько убер-боссов, так что кроме как для коротеньких квестовых визитов они ни на что не годны.
То же самое касается астрального и эфирного планов, хотя на первом есть куча полудохлых богов, с которыми можно побазарить, а на последнем - Рейвенлофт (впрочем, попасть туда извне всё равно нельзя). Запределье вообще бесполезно, так как сводит приключенца с ума, и нужно лишь одному престиж-классу магов. На внешних планах ситуация получше: на большей части из них игроки могут жить приличное время (по крайней мере на добрых и нейтральных планах), там есть какая-никакая цивилизация, но прописаны они тоже весьма слабо. Единственным исключением является истинно нейтральные Серые Земли вообще и город Сигил в частности, где и проводят 99% игр по Пленскейп. Eberron Некогда фоннадский сеттинг, после победы на конкурсе, проводимом в 2004 году, обрел большую популярность. Эберрон затачивался под D&D 3,5 под девизом «все, что есть в D&D — есть в Эберроне».
Магопанк, мрачность, пафос, летающие корабли на тяге воздушных элементалей, кареты, скорее всего, киборги, раса, алхимики, политика. В общем, все там есть — мир весьма эклектичен. Некоторые специфические для сеттинга вещи, наподобие расы киборгов (warforged) и класса алхимика-шмоточника (artificer), настолько полюбились широкой публике, что были впоследствии в обычную Дынду.
Ныне портирована под 4-ю редакцию. Ravenloft сеттинг, в котором светлым паладинам полагается выпиливать вампиров, вервольфов и прочих тёмных личностей, но делать это печально и обреченно. Мир представляет собой лоскутное одеяло доменов, каждое из которых отделено непроницаемым туманом и представляет собой персональный для наиболее интересных личностей, как правило, владельцев оных доменов. Владельцы, в отличие от простого люда, пересечь границу не могут, но внутри обладают почти абсолютной властью, чем с успехом и пользуются, особенно радуясь когда удается подстроить с помощью людишек пакость властелину соседнего домена. ТруЪ-ролевики утверждают, что, играя по Равенлофту, мотивом приключений персонажей игроков должны быть страдания вечной души и постепенный отказ от идеалов добра и света. Но из-за того, что на психологизм всем, тяжелые моральные выборы в процессе игры перед игроками почти никогда не стоят. Специально введенная процедура проверок на страх и безумие была стащена из BRP и созданного на её основе Call of.
Discworld Собственно, по книгам Терри. Презабавнейший сеттинг дает возможность побегать по улицам Анк-Морпорка. Spelljammer 'Battlefleet Gothic' вселенной AD&D. Прекрасные космические шлюпы и галеоны, бороздящие просторы дикого флогистона, берущие на абордаж другие суда, и заходящие с экзотическими товарами в крошечные искорки хрустальных сфер других сеттингов. Именно тут живут самые дружелюбные мозгоеды, и именно отсюда пошли Гигантские Космические Хомяки.
Генезис « — Сэр Гийом, почему Вы жертвуете церкви 10% всех своих доходов? — Потому что мой отец, тоже доблестный рыцарь, сам всю жизнь жертвовал именно столько и мне завещал. — А почему он жертвовал?
— Потому что он был по Второй редакции! » — Philigon the Kender. I shall smite thee with my mighty blade! Доисторические времена:.
В конце далёких 60-х не столь уж молодой американец Гарри Гигакс (ну, или Гэри Гайгакс, если желаете) развлекал себя игрой в средневековые варгеймы. Рано или поздно гоняние отрядов кавалеристов, мечников и лучников ему осточертело и он начал вводить в игру всякие средневеково-фентезийные вундервафли.
'Пусть это будет великан, атакующий как отряд пикинеров, а тут — архимаг, атакующий файрболлом как баллиста, а тут — летающая НЕХ с глазами и тентаклями, атакующая как дракон!' В конце концов, в 71-ом году всё это непотребство было собрано в отдельную книгу правил скирмиш-варгейма Chainmail ('Кольчуга'). Теперь с великанами и драконами! В это же время другой интересный человек, Дейв Арнесон тоже искал чем бы поразвлечься. Варгеймы ему, в конце концов, наскучили, но совершенно другим образом, и он перешел от них к приключениям группки игроков в населенном монстрами замке Блэкмур. Правила были надерганы из варгеймов, домашних заготовок, а потом к ним был добавлен и Гигаксовский Chainmail, в результате чего появилась новая система с хитпойнтами и арморклассом! Где-то в конце 72-го года он пересекся с Гигаксом, тот быстро нарисовал свой донжен с монстрами и сокровищами и ему понравилось.
Скооперировавшись они решили выпустить небольшой довесочек к Chainmail. Который получил оглушительный успех. D&D, (Original) Dungeons and Dragons, OD&D (1974) — оригинальная система достаточно простых правил для по подземельям с драконами.
Изначально выпущенная тонкая книжка правил не содержала такого класса как 'вор', зато имела классы. Максимальный уровень персонажа был не выше смешного на наше время десятого, а полурослик например был вообще ограничен четвертым. Стандартная поставка включала полсотни довольно странных спеллов, пару типов волшебных палочек с аж сотней зарядов, пару десятков надёрганных откуда не попадя типов противников от эльфов до дервишев (причем первые могли набигать группами до 300 рыл), небольшую кучку из смеси унылых и читерских артефактов, и меддскилзные иллюстрации. Правила во многом ссылались на Chainmail и заметно отличались от последующих.
Присутствие всем известных фэнтезийных существ давало повод троллить создателей обвинениями в плагиате с, хотя Гигакс утверждал, что влияние Профессора было минимальным. В 70-х ДнД была системой, вслед за первыми тремя книгами вышло дополнение BlackMoor по системе Арнесона и ещё с полудюжину различных дополнений и расширений. Таким образом, к концу 70-х система представляла собой мешанину книжек с данными и правилами не просто не согласующимися друг с другом, а, что называется, высосанными из совершенно разных пальцев. С этим надо было что-то делать. В результате чего появилась. AD&D, (Advanced) Dungeons and Dragons (1978) — налепленная поверх громоздкая детальная система правил на все случаи жизни и смерти. Система была причесана, в основном наведен порядок в правилах и данных, которые были сведены в несколько книг.
Однако базовая система D&D не была, а выходила вплоть до 1999 года. Компьютерные игры по кондовым правилам D&D вполне писались и в начале 90-х.
Руководство Игрока По Подземелья И Драконы 3.5
Но TSR не уставало поклонников системы выпуском все новых и новых. В результате к концу 80-х гик, скупивший на корню всю литературу, теоретически имел набор правил на любой случай, требующих лишь небольшого допиливания большим напильником, а практически — набор зачастую противоречащей друг другу макулатуры. Плюс продажи уже выпущенных книг падали, а новые креативы на тему точного игромеханического учета заболеваемости дизентерией дроу Андердака давались со все большим трудом. С этим надо было что-то делать. Железный век, или Та Самая AD&D:. AD&D2, AD&D 2nd Ed (2nd Edition), двушка (1989) — объединение двух ранних подвариантов в один, шлифовка острых углов. На выходе еще не совсем система, но уже больше, чем «набор правил».
В нее немало олдфагов продолжают играть и сейчас как в «последнюю Тру», ну а фигли —. Также, когда школьник говорит об АДнД, он имеет в виду именно сие творение. Век рок-н-ролла. Bag-of-rats fighter В системе D&D 3.0 использование фита Whirlwind Attack позволяет воину вместо нескольких атак в раунд атаковать однократно всех противников в пределах досягаемости его оружия вне зависимости от их количества, размеров и расположения. Использование фита Cleave позволяет перенаправлять каждую атаку, убившую или уронившую врага наземь, в другого противника в пределах досягаемости (с точки зрения игромеханики персонаж получает дополнительную атаку против любого подобного противника).
Буквальное толкование этого породило следующий прием: вооружённый двуручным мечом или иным мощным оружием боец носит с собой мешок с большим количеством крыс или иных мелких животных. При встрече с серьёзным противником мешок опорожняется, после чего производится whirlwind attack, с перенацеливанием всех дополнительных атак от Cleave в противника. Так как удар меча гарантированно убивает крысу, противник получает в раунд дополнительно несколько десятков ударов двуручным мечом. Типичная партия. Обратите внимание на одухотворённые лица., сложной и хардкорной D&D может показаться только человеку, который никаких ролевых игр кроме компьютерных в жизни не видел. В мире настолок D&D прочно занимает нишу самой что ни на есть кондовой.
А есть ещё GURPS, в который тоже играют не б-г весть какие интеллектуалы и небыдло. Риальные же пацаны угорают по FATAL, но тут ведь не место холиварам, правда? Для того, чтобы играть в D&D, как и в небезызвестную русскую систему-игру Эра Водолея, не требуется не только знание матана, но и наличие какого-либо мозга вообще.
Достаточно всего лишь, а ДМ все за игроков сделает и посчитает, даже скажет, какое число надо выкинуть, чтобы достичь того-то результата. Впрочем, именно благодаря этому игра стала в глазах масс сферической настольной ролевой игрой в вакууме, к которой обращаются если нужно сделать отсылки или пародии к ролевикам. Модули — ДМ не позволяет партии отклониться от заданного курса и ведет игроков по последовательности сюжетообразующих событий, как по рельсам. Отсюда и название. Рельсы делятся на резиновые, когда, скажем, не важны промежуточные значения сюжетной последовательности и, самые фимозные, порой не позволяющие героям даже вернуться в предыдущую комнату — дверь закрыта. Песочница — ДМ создает локацию, прописывает неписей, монстров по пещерам, квесты, но ничего партии не дает напрямую, — просто запускает игроков в этот мир, и они исследуют его так, как захотят. Данженкровлы, калька с английского.
Есть данж, там есть что-то важное для персонажей игроков, но там злые монстры. Партия спускается и рубит всех, иногда попадая в ловушки, или избегая их. Все тупо, как в Дьябле, только задача перекидать дайсами ДМ-а. Тут играть надо с умом, ибо все НПС важны для решения модуля. В целом, представляет собой неебически закрученный детектив с интригами и примесью мыльной оперы, так как взаимоотношения между НПС уходят корнями в троюродных бабок по дедушкиной линии брата мужа двоюродной сестры младшего сына, но не того, который потерял память, второго советника шестого с краю заместителя лорда нахрен никому не сдавшейся провинции где-то в ебенях на зажопьях карты.
При этом, все эти взаимоотношения и позволяют угадать, что «Бля, я же говорил, что Глав Гад — вот тот чувак, как его там на Б., да верно Мартин, ну тот который бродил по замку с окровавленным двуручом в ночь убийства». Стоит сказать, что социалка это основной тип модулей для тех, кто больше любит думать и отыгрывать РС, нежели кидать в тупую дайсы и считать дэмагу, однако ввиду того, что социальный аспект в системе любой редакции оцифрован очень хуево, — в конце концов эти модули скатываются к эпичному тактическому бою с Глав Гадом же.
D&D очень плохо подходит для детективов — лучше используйте для них другую систему. Для достижения лучшего эффекта играться ночью, задача ДМ держать партию в напряжении и пытаться завалить партию самым готичным способом. В идеале ДМ должен страшить, а партия должна бояться. В жизни выходит редко.
В худшем случае под улюлюканье и гам, партия выносит всех присутствующих мобов. Не забывая на выходе заграбастать из мрачного, поросшего плющом, готичного замка все люстры с канделябрами. Обязательными атрибутами является любое ангстовое пространство, которое нельзя покинуть, ночь, гром с молнией, дождь, туман, а также вороны и атмосфера медленно крадущегося. При хорошем ДМ-стве и нормальной партии можно получить те же впечатления, что и от ночного просмотра годного ужастика одному в чужой квартире. Магический реализм.
Тут все сложно, так как построено на высших материях магии. Модули особо опасны из-за большой вероятности получения. Суть приключения лежит в нарушении тонкого баланса визардарной и соркелярной магии, либо во внезапной нехватке на складе помета летучих мышей и прочих компонентов, либо даже в шпионской истории вокруг изобретения нового спелла. Магический эфир переполняется всякой поебенью, фаерболы не кастуются, новые спеллы тоже. Задача ясна и партия отправляется в что бы починить какой-то там агрегат по производству маны. Из-за чрезмерной магичности некастеры чувствуют себя отбросами общества, а кастеры тешат свое ЧСВ.
Из-за риска обретения состояния «» и постоянной отсылки ДМа «зис из мэйджик» на любое нелогичное событие, играется не так часто, а с учетом того, что кроме второй редакции порядка 80% спеллов для любого кастера ориентированы на контроль боевого поля и дамак —. Military campaign. Немногим отличается от данженкровла.
Вместо данжа — поле боя, вместо мобов — вражеские солдаты, вместо принцессы — отвага и честь! Сводится к тактическим боям, реализации на бумаге, грабежу корованов с припасами, боевой магии. В отличие же от ползанья по лабиринтам отличается повышенной таки динамикой и каким-никаким социальным взаимодействием. Объединяет в себе все возможные вышеуказанные варианты.
Сначала сходить в подземелье, найти там агрегат по производству маны, починить, узнать, кто стоял за поломкой, выследить и нагнуть саботажника, узнать, что он работает на короля иного государства, прийти на прием в посольство и нагнуть посла, сразиться с вызванным им Ктулху и наложить в штаны от страха, затем отправиться грабить вражеского государства — ну и дальше по пунктам. Специально заточенный для модуль. Непонятно для кого вообще создаваемые модули, так как в принципе неиграбельны. В них персонажи неимоверно круты, их уровни зашкаливают за отметку в 20, бонуса ко всему, чему только можно, стремятся к +80 (и это не предел), юзаются как средство для разжигания костров, мобы слабы и идут на убой строго взвешенными партиями, так чтобы партия только запыхалась и не потеряла хоть каплю своего ЧСВ. Глав Гад у нас в виде дракона или чего то там еще, может быть и в виде Черного Властелина который на самом деле дракон, сути не имеет, ибо, несмотря ни на что, выпиливается за пару раундов. Неиграбельность заключается в том, что на таких уровнях силы крутость монстра, оцениваемая параметром СR, ничего не значит.
Любой эпический маг n уровня в гордом одиночестве способен раскатать кого-угодно c CR = n+6-7 за раунд. Любые хитросюжетные ходы ДМа обламываются из-за доступа партии к полетам, заморозке времени, вишам, телепортации, и прорицанию. Ситуация в четвертой редакции чуть лучше, благодаря отсутствию в ней таких эффектов, как «save or die», но все же ненамного. Так что, либо Дьябла, либо Варкрафт, только больше пафоса и неадеквата. Кадр из второго фильма наглядно демонстрирует уровень компьютерной графики. В 2000 году вышел (очень-очень, честно-честно) фильм Dungeons & Dragons (в «Подземелье Драконов»), а в 2005 его ещё более унылое продолжение (как ни странно, назвали его «Dungeon & Dragons 2»).
Фильмы доставляли, разве что лютым серии и тупым, ибо на 95% состоят из бессмысленной и беспощадной ролевки на выезде + быдлоспецэффекты. Всё CGI было выполнено на, но бедная софтина в том не виновата: во−первых, тогда она просто не была предназначена для кинопродукции (да и сейчас не очень), а, во−вторых, эффекты, по ходу, делали упоротые D&Dфаги, после двух недель ебли мануалов. Они же писали сценарий и подбирали актёров.
Актерская игра в фильме настолько уебищная, что вызывает не отвращение, а обезьяний смех. Почти все актеры ходят с каменными лицами и говорят абсолютно не выражая эмоции. За исключением Джейреми Айронса. Он так переигрывает и лезет из кожи, что Джим Керри и Джерри Льюис позавидовали бы. в 2005 его вышло продолжение, степень унылости которого является поводом для слабых холиворов между задротами. Пo мнeнию большинства зрителей, вне зависимости от принадлежности к DnD-игрокам фильм гораздо более унылый из-за низкопробного бюджета, крохотных декораций и очень слабеньких спецэффектов.
Особенно уныло, то что громаднейшая столица Империи Измер, которая даже при взгляде с высоченной башни простиралась от горизонта до горизонта, продолжении превратилась в неслишком большой замок, чьё подворье призвано изображать городскую площадь. На данный момент есть и третья часть, являющаяся наименее унылой из всех. Прилагаются сисьге, кровища и кошерная компьютерная графика. Сюжет оригинальностью не блещет, хотя на фоне предыдущих частей — шедевр.
Повествует о паладине, затесавшемся и ивельную партию и пытающемся (в основном, фейлово) противостоять искушениям. Также был абсолютно самодеятельный фильм «the Gamers» с продолжением, имеющийся на, состоящий из ролевого юмора. Тем, кто в теме хотя бы на 5%, стоит посмотреть. Лулзы в духе «медленно поднимающегося гнома» составляют весь основной костяк фильма. А ещё был мультсериал восьмидесятых «» про группу, решивших покататься на одноименном аттракционе и в результате попавшим в фентази-мир, где каждый из них получил особые артефакты, дающие способности соответствующих D&D классов, и теперь, для возвращения домой, им нужно пройти много опасных приключений ну, все как положено.
Детишкам «помогает» повелитель подземелий — обычно тем, что дает туманные советы, после чего съебывается. Относительно смотрибельный мультик (8.0 на IMDB), в демонстрировался под названием «Драконы Подземелий» в начале. Самая же суть D&D задротства полностью раскрыта в расовом французском видео (правда с английскими субтитрами),. Суть также можно уловить в полу-документальных фильмах Fear of Girls в двух частях:,. Фильм-серия Футурамы «Игра » на 75% состоит из стеба над D&Dшниками (хотя само название — отсылка к ). Есть древний фильм с Томом Хэнксом (чтоб не нарушать авторских прав, лол) о том, до чего может довести такого рода фагготрия. (спойлер: Герой Хэнкса, есличо.
) Фильм является порождением пиндосского ФГМа, на основе чего и был справедливо Спуни aka Spoony, дружком. Процесс обсирания занимателен и рекомендуется к просмотру, луркайте. Шикарный мультфильм Flight of Dragons тоже рассказывает нам о днд. Годный мульт-сериал-реалити шоу HarmonQuest одинакого показывающий мир DnD с обеих сторон:.
Назван в честь ГГ-ведущего, который кстати был одним из идейных создателей этого вашего. Крайне мемичем и вообще заслуживает отдельной статью на Уютненьком. Внезапно Имея на руках и без того популярную D&D, шаманам с побережья никак не давала покоя идея абсолютного порабощения мозгов юных задротов. Выпустив систему D20, они потрудились написать к ней Open Game License или OGL сокращённо. Суть в том, что чуть менее, чем вся ДнД 3-й редакции отдавалась безвозмездно, то есть даром!
В конечном продукте отсутствовали именные заклинания, особо меметичные монстры (вроде Beholder), инструкции по созданию персонажа и таблицы начисления опыта, что с одной стороны потеря ощутимая. Всё это называлось D20 SRD. Мякотка была в том, что теперь любой желающий мог использовать сей материал для написания собственного креатива (от унылейшего модуля до своей собственной ДнД с подкидным и блудницами — так, собственно, и появился Pathfinder) и не платя отчислений Визардам невозбранно издать его под собственным именем.
Единственным условием было наличие на обложке эмблемы D20 System. Такой подход оправдал себя чуть более, чем полностью — ушлые писатели принялись публиковать свои magnum opus для и без того известной системы, похерив при этом другие не менее известные системы, которые всё-таки требовали лицензионных отчислений авторам. Результат немного предсказуем. На волне успеха был выпущен D20 Modern SRD, приспособивший ДнДшную механику для современных и НФ сеттингов и призванный окончательно подчинить ролевую индустрию.
Впрочем, несмотря на успех, после зохавывания прибрежной конторы игрушечным гигантом Hasbro менеджеры решили, что хватит с людей халявы и 4-ю редакцию опубликовали под новой лицензией GSL. На этот раз в ней не содержалось никакого игрового материала, а только ссылки на страницы в книге игрока 4-й редакции. Возможность печататься нахаляву была оставлена, но только с одобрения Hasbro. И, наконец, по новым правилам материал, опубликованный под GSL, не мог быть опубликован под OGL. Алсо другие компании дружно подхватили OGL, дабы сделать свои системы не менее, а то и более открытыми. Так, например, Mongoose Publishing для своей винрарной sci-fi системы Traveller разрешила не только свободную публикацию игрового материала, но и художественных произведений, при условии, что их события будут происходить в определённом секторе галактики, причём такая писанина будет считаться каноном. Также чуть менее, чем все основные книги кошерной системы D6 от почившей West End Games выложены как Open Source.
Однозначный вин! Также стоит различать Open Source и Freeware в мире настолок! Так, например, основные правила GURPS и ArsMagica доступны для бесплатного скачивания, но опенсорсом не являются. Меметичность. Кроме игрушек известна, в основном, благодаря таблице, которая рискует пережить саму систему. Винрарна она, правда, именно что как мем, а как элемент игромеханики является, по мнению, говном, в связи с тем, что (А про то что все забыли), просто дает возможность элайнменту соответствовать. Игрок может невозбранно выбрать CE (хаотично-злого) персонажа, но строго следовать своему мировоззрению он в большинстве случаев не будет, так как практически никто не может себе представить психологию поведения такого человека, эльфа или гнома.
То есть полного психа, разрушающего всё на своём пути, отыграть может мало кто. В четвёртой редакции её наконец перепилили на радость ненавистникам, оставив лишь несколько комбинаций, так.
Также на основе настольных игр родился мем. Систему, как и игры на её основе, периодически называют богохульственной. Смотри, например, статью «» — на тему (нетрудно заметить, что автор сам хорошо знает AD&D). Началось всё ещё с первой редакции, где были демоны и дьяволы. В связи с недовольством некоторых групп верующих людей, их потом на время второй редакции переименовали в соответственно. Теперь же на это и вернули привычные названия обратно, также оставив и новые.
Троллинг и поводы для срачей. «Dungeons & Dragons won't make you cool». Самое простое, что можно сделать, это объявить, что все эти ваши игры — для прыщавых лузеров, которые IRL ничего из себя не представляют и хотят быть крутыми хотя бы в вымышленном мире. Толсто и сердито. Работает с переменным успехом.
Постулат о высоком ЧСВ ДнДшников взят вовсе не из воздуха. Дело в том, что настольные ролевые игры в большинстве своем — форма досуга, доступная. В самом деле: D&D требует знания английского языка, немалого кол-ва свободного времени, воображения и способности к импровизации. Ясен пень, круг потенциальных игроков сужается по сравнению с компьютерными играми или «Монополией», к примеру. Неудивительно, что некоторые игроки в силу своей малочисленности и наклонностей начинают считать себя илитой. Особенно этому подвержены олдфаги, которые сидят на AD&D только лишь потому, что раньше драконы были зеленее, дайсы звончее, а воображение было самобытнее и не скатывалось к воспроизведению похождений по пятому разу. Балансосрач.
Сама система никак не рассчитана на паритет различных классов, или хотя бы на стандартную схему «» — тут кастеры, за очень редкими исключениями, уделывают всех, плюс есть узкоспециализированные престижи, которые сосут у всех остальных. Как раз ДнДшники очень чувствительны к равенству внутриигровых возможностей, а отсутствие оных в системе рождает нытьё «маги — имба, нерфить!» и «клерик-маг, кто круче?». Соответственно, зная правила в достаточной мере, троллить игроков не просто, а очень просто. Терминосрач. Это очень благодатная тема для холиваров, срачей и троллинга, так как даже опытные ролевики, испробовавшие множество стилей вождения (передача нарративных прав, «story now» и т.
Д.) и собственно систем, не могут придти к единому мнению по части терминологии. Скажем, все по-разному понимают вышеуказанный термин рельсы, от слова нарративизм многие падают в обморок, также за словами отыгрыш и собственно ролевая игра стоит множество понятий, в которых путаются все. Особенно ДнДшники, которые вне своих рулбуков ничего понять не в состоянии. «Такой-то элемент такой-то редакции — говно». Основной аргумент в подобных спорах — «недостаточно реалистично».
Скажем, хитпойнты не отражают функциональное состояние персонажа. Будучи в одном хитпойнте из сотни, он по прежнему будет бодро карабкаться по стенам, рубить в капусту бехолдеров и кастовать направо и налево лучи поноса. Наброс контрится предложением ввести адекватный хоумрул или изучить более реалистичную систему и играть по ней. В самом деле, ДнДшники — это в подавляющем большинстве случаев ленивые ролевики-, которые не хотят изучать более адекватные системы. Это тоже может служить основой для троллинга. «Такая-то редакция целиком — говно»., адепты своей любимой редакции будут защищать ее до конца. Редко прокатывает против бывалых ролевиков, знающих множество иных игр и систем, но в сообществах чисто ДнДшников приносит жирную еду.
Некогда модная тема для холиваров на форумах — «может ли ДМ водить за деньги». Один удачный вброс на данную тему может породить многостраничный срач, перетекающий в вечные темы про искусство (ДнД-то, лол?) vs. Бабло, фалометрию и небыдло-треды. Ныне не столь актуальна.
Днд
можно троллить выискиванием слабых мест в их билдах, можно откинуться на спинку кресла и слушать как они будут. Представителей слабых классов и -ролевиков, жалующихся на слабость своих классов и трудный кач хорошо осаживать тем, что они ведь тру-РП, зачем им для мега-папка, отыгрывать ведь можно даже жутким гимпом. Для большей толстоты троллинга можно просто намекнуть на криворукость такого игрока и нежизнеспособность его билда.
К сожалению, сам набрасывающий может быть затроллен, так как уже все комбинации уже давно обсчитаны и выверены, поэтому на любое возражение против предложенного билда или обнаружения изъяна в оном, он получит лаконичный ответ типа «визард 20» или «», на чем и будет окончен разговор. Вышеописанное, кстати, прекрасно иллюстрирует один известный факт, а именно то, что большинство игроков в D&D зациклены на манчкинизме. То есть на бешеном на циферки. Это по большей части касается поклонников третьей редакции и четвертой, в силу упора этих систем на агенду и большее количество «кранча» по сравнению с AD&D и классической двушкой — там просто нет такой комбинаторики и тенденций оцифровки чего угодно.
С другой стороны манчкинов обвинять сложно: ну а чего еще ожидать от поклонников системы, в самой концепции коей заложен тактический бой, бедная оцифровка небоевых взаимодействий и костыльная система, которая для многих чуть ли не абсолют. Манчкинизм поощряется системой с её «экспой» и уровневой механикой, ибо расценки на монстров есть, а на «квесты» и «отыгрыш» — (по факту) нет. Поскольку многие игроки являются фимозниками чуть более, чем наполовину, всегда можно зайти на какой-нибудь форум или канал чата и что-нибудь эдакое, типа «а что такое d20» или «а я читал правила и никакой диван меты не видел». Поначалу вас могут игнорить, но, если сильно постараться, можно получить отборный выброс говна, а в противном случае просто бан. К сожалению, игроки они такие. Цыничные (!) и биспащадные. Так что успешный троллинг в общем-то зависит от знания предмета самим троллем и грамотной игры на поциентов, которое у них вырывает стрелку нахрен из при попытке измерения.
В крайнем случае, всегда срабатывает переход на личности, так как многие, проводя бессонные ночи за штудированием рулбуков, балансированием персонажа и мастерением игр на форумах, начинают чересчур вживаться в образ и потихоньку терять связь с реальностью. Так что можно сказать какому-нибудь игроку, отыгрывающему какого-нибудь CE, дроу 27 уровня, что он бессердечная тварь и такой же тупой задрот по жизни, как вы соизволите убедиться, что это не так, и что данный человек обладает широчайшей душой и всегда готов проявить искреннее к любому ближнему. Анонимус лично имел возможность причаститься к этому, когда после продолжительного присутствия на -канале в ответ на простые вопросы искренне ищущего человека был игнорируем, а затем после одного неудачно сказанного слова просто получил бан.
Задавать вопросы, отвечать на чужие вопросы же и советовать билды, используя переведенные на русский язык игромеханические термины. Третью редакцию переводили настолько ущербные, что тираж русской ПХБ не превысил 6000 экземпляров и дальше этой книги ничего не выходило, а там и D&D 4 подошла. Так вот, русскоязычными понятиями можно ввести в заблуждение кого угодно, особенно если начнете доказывать свою правоту, ссылаясь на страницы из переведенной книги, которую нормальные люди из сети не качали даже. Немного и Кодекс чести Игрока.
Не спорь с мастером. Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится — выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь. Не спорь с кубиком.
Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная. Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей. Играй и дай играть другим.
Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее чем растоптать другого игрока.
Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс — мочите его, он гнусный тип!. Герой должен вести себя прилично. Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь.
Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад?. Если мастер что-то забыл — напомни ему. Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей.
Привыкай думать самостоятельно. До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?. Не ори на весь континент. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа «Козел», «Болван», «Молодец» Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова?
Хочешь подсказать неопытному игроку — пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера. Шпионь по игре, а не по жизни.
Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может, — выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос. Развивайся.
Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд. Кодекс чести Мастера. Игру, как и революцию, нужно готовить. Прежде, чем начать игру ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все — и побегать и подумать и помахать кулаками Притом цель игры и основные закулисные действия должны быть продуманны заранее, а то «иди туда, незнамо куда» интересно только первые сорок пять минут.
Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все — на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки, то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно. Не топи утопающих. Мастер, который специально топит игроков, еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя.
Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера.
Мастерскому произволу — бой по почкам! Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы. Будь беспристрастен.
Самое сложное в жизни мастера это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.
Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков. Играй со всеми.
Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать. Ты должен растолкать вечный двигатель. С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже.
Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами. Что ты им нянька что ли?. Храни тайну игрока.
В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. «Путай следы», договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- либо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает. Развивайся.
Есть смысл объяснять нафига попу гармонь, а мастеру — эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова. Галерея.
Для тех, кто не знает Dungeons & Dragons (с английского - «Подземелья и драконы», другой смысл «Донжоны (Башни) и Драконы», сокращается до D&D или DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, по времени издания первая ролевая игра в мире. Впервые D&D были выпущены в январе 1974 года компанией TSR, Inc. С тех пор игра пережила множество переизданий и несколько редакций правил. В настоящее время это самая популярная настольная ролевая игра в мире. Текущая редакция правил называется Dungeons & Dragons 3.5. Игра выпускается компанией Wizards of the Coast, по лицензии которой в 2006 году издательство АСТ начало публикацию русского перевода правил.
История Ролевая игра Dungeons & Dragons была разработана Гэри Гигаксом и Дэйвом Арнесоном в 1970 году на основе правил военно-тактической игры Chainmail (одним из создателей которой был тот же Гигакс). На правила Dungeons & Dragons оказали влияние настольные стратегические игры 50-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок. Присутствие полуросликов, эльфов, гномов, орков, драконов и прочих фэнтезийных существ даёт возможность сравнивать мир D&D с работами Дж.
Толкина, хотя Гигакс утверждал, что влияние «Властелина колец» было минимальным, а использование элементов из трилогии — маркетинговый ход. На сюжетную основу переизданных правил 1977 года оказало влияние творчество таких фантастов, как Роберт Говард, Эдгар Берроуз, Майкл Муркок, Роджер Желязны, Пол Андерсон, Лайон Спрэг де Камп, Абрахам Меррит и других. Структура В игре участвуют мастер игры ДМ — (калька с английского: DM — Dungeon Master) и несколько игроков, обычно от 4-х до 6-ти, но какого-либо ограничения не существует. Каждый игрок обычно руководит действиями одного персонажа игрового мира. Мастер не имеет собственного персонажа в игре, но он действует от лица всех Неигровых персонажей (NPC — Non Player Character). Также мастер описывает сам мир и происходящие в нём события. В течение игры, каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами.
Случайные события моделируются броском кубика. Иногда решения мастера могут несоответствовать правилам. Это является Золотым правилом игры: «ДМ всегда прав», так называемым 'мастерским произволом'. Традиционно, руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать по своему усмотрению. Иногда для игры используются различные карты, чтобы визуально изобразить ситуации в игре, так же могут использоваться фигурки персонажей и их противников.
Но основным, а иногда и единственным требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, 2d10). Название: Подземелья и драконы 3.5. Руководство игрока. Автор: Wizards of the Coast Издательство: Астрель Страниц: 349 Формат: DjVu + JPG Качество: Color 300 dpi, no OCR Язык: Русский Данная книга является базовым сборником правил для ролевой игры Dungeons & Dragons (в русском варианте Подземелья и Драконы), по мотивам которой выпущено много хитовых компьютерных игр. Столь долгожданное русское издание - отличный повод попробовать сыграть новичкам и более глубоко постигнуть тонкости правил тем, кому мешал иностранный язык.
В книге описан процесс создания персонажа, выбор его биологических и 'математических' характеристик, составление биографии, снаряжение, а также все заклинания в рамках этой игровой системы. Релиз состоит из самой книги, включая лист персонажа и отдельно листа персонажа в высоком разрешении.